Gry fabularne RPG jako szczególny przykład adaptacji tekstów kultury popularnej

Marta Juza

Abstrakt


RPGs as a special example of adaptation of popular culture texts

Role Playing Games (or narrative games) constitute an important phenomenon in the modern culture. RPGs consist in the players adopting fictitious character roles in the reality created according to a pre-established scenario, which is related to particular texts of culture – mainly popular culture. The games are a peculiar type of adaptation, as the adapted layer is not the text itself, but the vision of the world that the text presents. Both the texts and the corresponding games are transmedial in character, which associates this form of play to the process of media convergence. The phenomenon of RPGs is also inscribed in the cultural current of “participation culture”, in which people are not passive recipients of prepared messages, but active participants in their creation. In the case of RPGs, the participation involves enacting situations which reflect cultural archetypes, and creating cultural messages.


Słowa kluczowe


gry fabularne RPG, gra, zabawa, kultura partycypacji, Internet, konwergencja, Role Playing Games, game, play, participation culture, Internet, convergence

Bibliografia


Caillois R. (1973), Żywioł i ład, tłum. A. Tatarkiewicz, Warszawa.

Castells M. (2007), Społeczeństwo sieci, tłum. M. Marody, K. Pawluś, J. Stawiński, S. Szymański, Warszawa.

Filiciak M. (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa.

Huizinga J. (1998), Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa.

Jenkins H. (2007), Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa.

Juza M., Pręgowski M.P. (2010), Poczucie misji, pasja i zabawa jako motywacje twórczości amatorskiej w Internecie, „Studia Medioznawcze”, 4.

Manovich L. (2006), Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa.

Morris M., Ogan Ch. (1996), The Internet as a Mass Medium, “Journal of Communication”, 46 (1).

Siuda P. (2008), Wpływ Internetu na rozwój fandomów, czyli o tym, jak elektroniczna sieć rozwija i popularyzuje społeczności fanów, [w:] M. Sokołowski (red.), Media i społeczeństwo. Nowe strategie komunikacyjne, Toruń.

Szeja J.Z. (2004), Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków.

Welsch W. (2005), Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych i o innych światach, tłum. J. Gilewicz, M. Hopfinger (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, Warszawa.


Pełny tekst: PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Licencja Creative Commons ISSN 2083-7275, e-ISSN 2391-4432, DOI 10.24917/20837275
Studia de Cultura by Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International Public License.